今年小游戏想成功,最好先冲这个方向!
2024-05-31 【 字体:大 中 小 】
在一些节点,你会明显感受到游戏圈交流的气氛不一样了,似乎有什么事情正在悄悄改变。
2024 年,手游厂商疯狂转战小游戏的春天,当南京网眼游戏发行总经理翟金龙、《疯狂像素城》背后的操盘手卡日曲 CEO 宋晶晶、超资深游戏媒体人罗斯基,与小游戏领域异常帅气的 KOL 龙虾哥(龙虾游戏推荐)坐在一起的时候,无数小游戏相关的硬核干货(内含关键节点数据)迸发,让数数科技的联创盼哥开心到直拍大腿。
有人说:“这是一场完全干货、敢说真话的对谈”,而我们希望的是,入局小游戏的朋友能在下面这篇文字版的对谈整理中,真正找到属于自己的灵感。
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自今日起至下周,小游戏硬核干货内容将连续更新,预计4篇,3篇源于这些大咖的对谈。
本篇核心:2024年小游戏入局方向·参考指南
观点前置 1.与其追逐热门like,不如垂直于小而美的产品
观点前置 2.中小厂商请多做IAA,平台加大了支持力度
观点前置 3.App转战小游戏,该关注的数据指标跟标准都不同,数据在文中。
观点前置 4.小游戏不是短线,是长投入、长运营和高成本,尽量做全局化。
文末有现场对谈·完整版音频live,不想看文字可扫码直接听;看现场视频回放.mp4,也可去文末。
做like类产品很难了,
中小厂别再放过差异化的机会
2023 年开始,各路大厂就已经涌入小游戏市场,对于艰难求生的中小厂商而言,继续追逐热门的 like 产品会变得很难,未来在 IAP 中做好差异化,同时抓住 IAA 的机会才是关键。
目前中小厂商对小游戏的理解可能还停留在打磨核心玩法层面,等上线之后通常会发现虽然首日数据不错,但 7 天、14 天甚至 30 天后,自己就没办法跟大厂抗衡了,这其实是因为产品内容的深度和商业化都跟不上大厂更成熟的运作体系。所以今年开始也不建议中小厂商再去跟风追逐热门的 like 产品。虽然以前市场上的产品很多,但当下的环境正在要求我们基于对商业化的理解去做出改变。
首先,中小厂商应该找到值得深耕的小而美的产品。很多头部厂商在做小游戏时其实会更看重投产比,这也决定了大厂会对有些品类保持距离。因此也就产生了有利于中小厂商的差异化赛道。从现有的混变经验来看,有些基础玩法的产品只要题材适配,上线后买量的成本其实在一两年的时间里都不会产生太大的波动,类似这种小而美的混变产品在玩法上会比较轻量,传统的手游厂商可能会认为它们是一个 Demo,却很适合在小游戏生态里去运作。
譬如益智品类,就是一个不错的赛道,虽然现在全球市场上的超休闲游戏在萎缩,但是益智类产品却一直呈现增长态势,所以中小厂商怎么能在这个赛道树立起新的机会是很重要的。所有公司都想要找到新的用户池,但是这个增长在哪?海外市场有由超休闲产品带来的新用户,而国内市场的重点就是小游戏的这些群体,小游戏里大概 50% 的用户都是之前没有进行过付费的用户,这些用户非常值得去挖掘。
其次,去年很多原本做 IAA 的厂商都想转型做混变,但 IAA 在今年其实是一个全新的机会。不久前微信也发了新的政策,以前 IAA 从抖音买量跳到微信没有广告金,现在平台把广告金打开了,而且是 40%,相当于平台为了更好地促进 IAA 小游戏拓展增长渠道,扩大用户规模,获取更高的广告变现收益,在做让利。
(图源微信开放社区)
之前做 IAA 微信小游戏的时候,很可能从抖音来的用户留存情况很好,但因为平台利润的问题,导致产品当时就差 20% 的广告金就可以赚钱。目前市场上应该依然存在着很多这样的 IAA 产品,不够轻量、变现又有很长的周期,甚至要 60 天才能回本,今年因为平台让利其实会迎来不错的发展机会。
总体来看,除了借助平台的政策,在 IAA 与 IAP 的全局优化中,还可以借助数数科技的 ThinkingEngine(TE系统)来进一步释放小游戏用户的潜力。譬如通过 TE 系统的分析模型,快速观察用户在每一个节点观看广告的次数及完播率,从而优化广告位置,在完播率高的地方加入高价值的广告信息。在混合变现时根据用户看广告和付费的情况打上标签,制定千人千面的运营策略,对于更加在乎游戏体验的用户,可以结合画像增加付费的比例;对于愿意观看广告的用户,就可以在更多的地方展示广告,从而通过 TE 在提高用户体验的做相应的策略下发,判断如何将广告用户转化为可购买道具的付费资源、如何根据用户行为来观察道具的使用频率,思考道具的定价。
现在,我们已经不再处于一个机会型的市场,更多在讲究硬碰硬的实力,买量能力也已经趋向于 APP 手游,可以精准定位画像和最终用户。这时大家也应该关注全年几个重要的活动,比如微信小游戏开发者大会。以前大家还没有做混变的时候,大会就在讲混变平台相关的主题,其实就是在告诉你大方向,因为把这个生态做大也是平台的任务和责任,这是很重要的节点。另外,腾讯广告的活动也在专门讲 IAA 方面的支持。对于小游戏入局者来说,一方面要基于自己积累的优势选择发展赛道,另一方面就要去看大方向,才能更好地抓住机会。
2024年成功立足,
要从理解下沉用户的需求开始
分析完中小厂商差异化的机会后,如果 2024 年新手要入局小游戏,又应该从哪里起步呢?这个问题可以从个人开发者、中小厂商跟大厂 3 个维度去看。
第一,对那个人开发者来说,要有知道怎么快速做成一个游戏的能力。其次是可以去教别人怎么做游戏,比如以发行作为切入点去帮一些游戏厂商带量,这对个人来说是比较好的机会,但如果个人开发者上来就想去做一个产品在小游戏平台上赚钱,就会比较难。
第二,大部分中小厂商可能是从手游转过来的团队,这里要建议大家尽可能去多看产品,先去理解这个市场,感受小游戏这个变化。比如要向上文提及的一样从盲目追逐一些 like 产品,到抓住 IAA 的平台政策、找准 IAP 的赛道,然后做一些创新融合。
第三,对大厂来说,因为有资金也有底子,所以更多是需要去了解用户。可能有很多大厂工作的朋友都是一个比较典型的喜欢看动漫、玩 PC、掌机游戏的用户,但做小游戏一定要去接触更大的用户画像。难就难在你一定要去理解这批泛用户,要从下沉市场出发去考虑,这是大厂做小事最难的一点,大家很容易把泛用户想的很有追求——其实世界并不是这么转的。这是一个比较难的切入点。
其实对于所有的厂商来说,入局小游戏要做的第一个事都很简单,就是把微信小游戏里面畅销榜、畅玩榜,人气榜的所有游戏玩遍,再去看抖音的热度榜。你要知道哪些产品是在赚钱的,再去想这些产品为什么会赚钱——是不是跟下沉市场的用户有关?还是有一些独特的地方?不要觉得在产品上面去做更好的包装就能赢,现实中一定是很接地气的产品,赚钱的可能性更大,这源于小游戏的用户与传统手游用户的区别,所以千万不要抱着 PC 游戏的视角来做小游戏。
另外,很多厂商其实都是手游发得很好,想把手游做成小游戏版本,结果很多产品都失败了,因为大家都只是在做传统手游的移植而已。其实在思考要不要把手游做成小游戏版的时候,可以去参考市场上已有的成功案例,思考小游戏版本要怎么去和手游版做差异化。有一些产品可能确实不适合做成小游戏,我们可以从大厂的视角去做判断,在某款手游爆过的情况下,大厂会怎么拿它去发小游戏。如果大厂觉得这一类型的手游不用发小游戏的版本,那市场上类似的产品大概率也不需要再多考虑做小游戏,不用一直想着去把原来爆过的产品在小游戏上再做一遍,它不一定值得。
了解小游戏的生态
在不赚快钱的时代回归长线
在转换了下沉用户的视角之后,我们还需要重构对整体生态的认知,因为 APP 生态和小游戏生态其实有很大区别,
比如从前在 APP 生态里买量,我们会特别关注新增用户的留存,比如 7 留、30 留,但是在小游戏生态里,我们一般不会关注这个指标本身,但可能会看一个梯度,7 日的留存用户到了第 30 天是否还能有 50%?如果能达到这样的标准,就说明你做了一个优秀的产品。
很多 App 手游改做小游戏水土不服,核心原因也是因为小游戏生态里关注的数据指标不同,其实已经不会去看特别单纯的数据表现。新入局小游戏的团队通常会停留在重度手游买量的思维层面,执着于固定的数据指标,其实小游戏更关注“倍数”,只要 CPA 和 LTV 之间的比达到了标准,在决策上就可以“All in”了。从去年的市场来看,其实重度内购小游戏产品一定程度上可以“闭眼投放”,只是这个“倍数比”的标准不一样,比如三国题材可能需要到 30 倍、 40 倍。
对一般的游戏团队来说,其实很难去搭建比较深度的数据报表,其实很多小游戏厂商也是后面转用数数科技的 ThinkingEngine 游戏大数据引擎之后,把很多报表搭建得更可视化了,像这种指标之间的倍数该怎么去拆解,哪里不足,都可以通过 ThinkingEngine 得到很好的呈现。
(上图为TE系统Demo示例数据)
总的来说,小游戏的利润空间依然比 App 手游 要高,但做小游戏不能从 App 上做纯移植,要更多考虑生态,然后去拼耐性。在不是赚快钱的时代,我们要积累门槛,找准一个领域深耕,去做更长线的运营。这也意味着我们要做长投入、长运营,做更加全局化的考虑。
很多小游戏已经在做微信、抖音、快手多平台化的发展,同时还可以去做 App 渠道,继而再去思考怎么把它们联动起来,然后再往海外走,这是一个大的趋势,千万别用孤立的眼光去做产品,而是要扩大视野,往 IP 方向走、往海外走。其实所有的产品立项、发行都离不开三个点——要知道你的用户是谁,用户在哪,用户喜欢什么。因为用户是一直在变动的,所以流量是在流动的,围绕这个三核心做产品,就一定是有机会的。
其实无论大厂小厂,也都在不断摸索怎么去找到更适合生存的方法,这个过程肯定是很难的,但并不意味着未来我们没有机会。
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